回到首頁
個人.家庭.數位化 - 數位之牆



行動加值 行動網際網路產業的重組(三)用戶群體不一樣
圖文/數位之牆 本文發表於2010/10/31 - 被閱讀 64918 次 被轉寄 304 次

手機上網更加獨立,不再是電腦上網的補充。

 
■ 訂閱電子報 多種訂閱方式訂閱電子報按此
 
◎萬變不離4C領域

筆者在前兩篇文章中指出,「介面優秀的操作系統,軟體數量眾多的 應用商城,能引發大量購買的手機款式」這三者將是角逐行動網際網 路市場的三大關鍵,並說明搶占用戶的手機桌面是最重要的核心。然 而這看起來是只有巨頭能做的事情,其他的企業能做什麼?

就跟以電腦為基礎的網際網路一樣,最終也只有谷歌,雅虎等少數的 公司占據了最大的市場。而其餘的網際網路企業,在各自的利基市場 中也能發展。對於這些為數眾多的企業來說,最關鍵的是1)有什麼創 新的應用?2)能夠從哪些通路進駐用戶手機桌面?

從應用層面來看行動網際網路,就不免要問:手機上網與電腦上網的 特性究竟有何不同?用戶群體有何不同?有無可能產生新的應用,或 是延伸自電腦網際網路的應用?其實,萬變不離其宗,手機上網的應 用一樣會是來自下列四種領域:

通訊(Communication ),內容(Content ),社群(Community ) ,商務(Commerce)。這四者在過去被筆者稱為網際網路的四根柱子 ,簡稱4C。隨著網際網路發展,這四個領域彼此交相融合,又發展出 更多新模式。現在,行動網際網路的發展依然不脫這四個領域。

然而,手機上網之前要嘛被視為是電腦上網的補充或延伸(也圍繞著 這個概念來發展應用),要嘛就被視為是完全不同的市場(例如完全 針對使用山寨手機上網的所謂三低人群:低齡,低學歷,低收入發展 出完全不同於電腦的應用)。這個情況,現在開始有了變化。

◎用戶群體的變化

在中國,以往手機上網的最大宗用戶群體,並不是上班族。在這個產 業裡工作的人都很清楚,學生,民工等經濟條件相對較差的人,因為 買不起電腦,也不見得願意為其他的娛樂花錢,一支手機包月上網, 能夠提供他們相當低成本的娛樂。

這群人形成了中國最大的手機上網人口。開發手機上網應用給這群人 使用時,除了要考慮什麼樣的應用是他們需要的之外,還要顧慮到他 們沒有電腦的使用經驗。這些人一方面說不清什麼是智慧型手機,一 方面搞不清楚在App Store (應用商城)付費下載是什麼概念。

而上班族,普遍有著以電腦上網的經驗。對他們來說,手機上網並不 是急迫或者非用不可的,進了公司有著較大的螢幕螢幕可用,上網經 驗更舒服。在iPhone出現以前,都市裡的上班族是很少使用手機上網 的。他們在戶外的時間不多,因此寧可等回辦公室在上網。

iPhone等智慧型手機的出現,並不是做為電腦的補充角色出現的。對 上班族來說,一樣舒適的上網經驗,讓手機不再是「沒電腦可用時的 替代品」。除了更願意使用手機上網之外,甚至出現了明明人在電腦 前,還使用iPhone上網的情況。

手機上網更加獨立,不再是電腦上網的補充。對現有網際網路業者來 講,以前只考慮把部分功能搬到手機上給用戶在無法接觸電腦的情況 下用,現在可把網站全部功能實現在手機上。然而這也意味著,所有 應用開發者在智慧型手機上都是從頭來過,這帶給了創業者新的機會。

◎應用特性與推廣通路

談到手機上網應用開發,很多人會指出「能識別用戶的地理位置」是 重要特性,也是業界常常提到的LBS (基於地理位置的服務Location Based Service)。然而,筆者對此抱著比較負面的看法,因為LBS 至少已經談了10年,卻從沒有過什麼重大的應用席捲全球。

歷史上曾有過大量的交友服務商,想把地理位置因素放到應用中(例 如可和附近陌生人交流之類的),但卻從沒有成功的。地理位置信息 的敏感特性,可能在最前面所說的4C當中,比較不適合應用在社群類 別的服務。但在另外的 3個 C當中,應該還有相當大的開發空間。

用戶的地理位置信息,在內容的領域上能怎麼應用?在通訊領域上? 在電子商務領域上?這樣的思考方向將幫助我們思考是否可能出現新 的應用。然而,不要對地理位置信息的期望過大,他有點像一道美味 的料理上的調味料,畫龍點睛,但不會是全部。

最後,新的應用開發者免不了要透過通路來進入用戶的手機桌面。電 信業者並不一定是重要通路,原因是其本身對於行動上網產業的控制 力在下降。另一方面,傳統的WAP 網站雖然擁有大量流量基礎,但是 面向的人群卻是三低人群而不是上班族,不一定是正確的推廣通路。

本文一再提及的「介面優秀的操作系統,軟體數量眾多的應用商城, 能引發大量購買的手機款式」這三者,本身就指出了推廣的通路。跟 隨著有能力進入用戶終端的企業,將能快速擴大裝機數量。誰能掌握 上述三者,誰就會是優先可以進入的推廣通路。 (文:黃紹麟

上一篇:行動網際網路產業的重組(二)占終端者得天下
下一篇:中國電子商務的未來格局將是「五個淘寶商城」



■ 歷史上的今天

行動網際網路產業的重組(三)用戶群體不一樣 - 2010/10/31

Blog讓推薦式行銷重回零阻力時代 - 2005/10/30

電子商務面臨中年危機 - 2004/10/31

從大英百科全書上網談網路內容提供 - 1999/10/31

 

 
搜尋本站


今日產業動態

Monster Hunter Now累計下載突破1,500萬! - 2024/04/23

Monster Hunter Now累計下載突破1,500萬! - 2024/04/23

Monster Hunter Now累計下載突破1,500萬! - 2024/04/23

Monster Hunter Now累計下載突破1,500萬! - 2024/04/23

Monster Hunter Now累計下載突破1,500萬! - 2024/04/23


繁體 RSS
簡體 RSS



數位音樂(18)
MP3(35)
數位內容(17)
P2P(13)
電子商務(156)
競標(38)
拍賣(33)
搜尋引擎(96)
筆記型電腦(30)
網路電視(14)
3C(18)
手機(163)
門號(19)
網路行銷(26)
PDA(53)
數位電視(9)
液晶電視(4)
數位相機(34)
網路電話(24)
加值服務(40)
ADSL(52)
平板式電腦(6)
CRM(7)
即時傳訊軟體(10)
寬頻(86)
社群(77)
入口網站(158)
3G(67)
WLAN(13)
影像電話(14)
MOD(23)
線上遊戲(24)
線上沖印(6)
行動上網(55)
電信業者(68)
交易市集(10)
ISP(55)
科技行銷(24)
電子報(59)
垃圾(26)
電子書(24)
網路媒體(67)
網路廣告(76)
無線上網(27)
VoIP(6)
B2B(15)
B2C(44)
C2C(19)
WAP(33)
GPRS(22)
網路購物(38)
數位家庭(9)
Blog(44)
RSS(17)
ICQ(19)
MSN(38)
品牌(128)
雙網(4)
互動電視(10)
網路書店(17)
交友(26)
Skype(16)
Smart Phone(5)
車用電腦(1)
Car PC(1)
可攜式多媒體播放器(1)
PMP(4)
線上學習(8)
Google(71)
Yahoo!(81)
eBay(34)
Web 2.0(61)
WiMax(8)
iPad(6)
iPhone(19)
Facebook(39)
智慧型手機(28)
Kindle(5)
平板電腦(8)
社交網絡(37)
部落格(29)
SNS(15)
O2O(8)
直播(9)
PGC(2)
網紅(3)
共享經濟(1)
Web 3.0(3)
人工智慧(4)
自媒體(3)


Information

 

 

 


個人.家庭.數位化 - 數位之牆

欲引用本站圖文,請先取得授權。本站保留一切權利 ©Copyright 2023, DigitalWall.COM. All Rights Reserved.
Question ? Please mail to service@digitalwall.com

歡迎與本站連結!